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Salut !

 

Moi c'est Antoine, j'ai 22 ans et je suis actuellement étudiant en 5ème année de Management & Game Design à Supinfogame RUBIKA.

J'ai fondé le collectif Hidden Folklore en Mars 2018 dans le but de réunir des artistes partageant une vision et des intentions communes et leur permettre de s'aider à grandir mutuellement, que ça soit via la visibilité combinée de tous les membres, mais aussi via le partage et l'échange d'avis, de méthodes ou de conseils.

 

Mon objectif est d'utilliser l'art, sous toutes ses formes, pour créer des mondes et raconter des histoires qui me sont chères. Profiter des spécificités que chaque média a à offrir pour proposer des expériences et des aventures uniques.

Bien que l'écriture et le jeu-vidéo restent mes domaines de prédilection, j'aime aussi m'essayer à d'autres activités, comme la musique, la photo ou le cinéma.

 

Autrement, en dehors du travail, je fais du jeu de rôle papier depuis presque 10 ans maintenant sur tout un tas de systèmes et d'univers différents. Niveau musique, j'essaye de rester hétéroclite dans mes écoutes, de Neutral Milk Hotel à In Flames en passant par Orelsan, Nujabes, The Offsprings ou Roger Molls. Et en terme de cinéma j'ai une nette préférence pour le cinéma d'animation japonais (Satoshi Kon, Mamoru Oshii et Mamoru Hosoda notamment pour ne citer qu'eux) et pour l'horreur de manière générale (Murnau, Carpenter, Cronenberg, Lynch,...)

 

Vous trouverez sur cette page les projets réalisés hors du cadre du collectif que je considère comme les plus importants. Je vous souhaite une agréable découverte et n'hésitez pas à me contacter pour de plus amples informations sur chacun de ces projets !

 

ANTOINE DÉPRÉ

IEMATSU

Iematsu est un jeu de plateau de stratégie à 4 joueurs. 3 joueurs incarnent des colons qui tentent de conquérir Iematsu, une île vierge de toute influence humaine. En même temps, le 4ème joueur joue l'esprit de l'île et est chargé de faire fuir les colons.

 

Chaque joueur peut, lors de son tour, poser des tuiles de sa couleur sur le plateau de jeu pour représenter son avancement au travers de l'île, et déployer des unités pour emêcher son adversaire d'asseoir son emprise sur Iematsu.

 

Alors que les colons sont guidés par des Héros légendaires et appellent à l'aide des samurai ou des cavaliers pour conquérir l'ile, l'esprit de Iematsu quant à lui invoque des créatures du folklore japonais pour se défendre.

 

On en parle sur Trictrac !

Le livret de règles de Iematsu

 

Equipe :

Noémie M. & Amélie R. : Graphistes

Hugues T. & Antoine D. : Game Design

BAYOU

Bayou est un Zelda-Like sur PC dans lequel le joueur incarne Shayne, un marchand de tourbe perdu à la lisière du Guédé, le monde des morts Vaudou.

 

Pour retrouver son chemin et rentrer chez lui, Shayne est contraint de passer des pactes avec les Loas, les divinités qui gouvernent les lieux. En échange d'une partie de son âme, représentée par ses points de vie, le joueur obtient de nouveaux outils qu'il doit mettre à profit pour traverser les niveaux.

 

Ancré dans un contexte mythologique réel, Bayou étend le folklore vaudou en mêlant ses racines historiques et mythologiques à une vision plus contemporaine. Le tout pour servir une histoire centrée autour de la recherche de soi, la recherche de sens et la mort, aussi bien physique que sociale.

 

Sur Bayou je me suis occupé du level design de la première moitié du jeu ainsi que de l'écriture du scénario et de la bible littéraire utilisée pendant le développement.

 

La bible littéraire et graphique du Bayou

 

Equipe :

Eric L. : Programmation

Noé L. : Game Design

Hugues T. : Sound Design

Dorian B., Arthur B. & Paul L. : Graphistes

Joffrey D. : Level Design

Antoine D. : Scénario, Narrative Design, Level Design

 

SCUBABOOM

Scubaboom est un runner sur mobile réalisé en une semaine dans le cadre d'un partenariat avec Gameloft. Le joueur est au commande d'un sous-marin qu'il doit propulser le plus loin possible dans les profondeurs de l'océan, tout en évitant les poissons mécaniques et les mines sur son chemin.

 

Pour avancer, le joueur doit dessiner la direction dans laquelle il souhaite envoyer son sous-marin et gagner de la vitesse. Quand il heutre un obstacle à vitesse maximale, ce dernier explose et propulse le sous-marin encore plus loin. Toucher un obstacle trop lentement, cependant, caue la destruction du sous-marin et la fin de la partie.

 

Equipe :

Julie J., Dorian B. & Thomas D. : Graphistes

Alessandro C. : Programmation

Loup D. : Chef de projet

Lug-Owein A. : Game Design

Antoine D. : Musique, Sound Design, UI&UX Design

Betwixt & Between 

Betwixt & Betwen (B&B) est un jeu de rôle sur table réalisé en une semaine dans le cadre d'une jam d'une semaine organisée sous la supervision de Léonidas Vesperini (Mythic Games).

 

Dans B&B, les joueurs incarnent des inspecteurs du paranormal dans l'Angleterre du XIXème siècle et doivent, sous les ordres directs de la couronne et à l'aide de différents pouvoirs et artéfacts, mettre fin aux agissement de démons, cultistes et autres organisations secrètes pour protéger le pays. Pour ce faire, les enquêteurs ont la capacité de passer des pactes avec des créatures venues d'autres dimensions. Ces pactes sont réalisés sous la forme de symboles, que les joueurs doivent apprendre et dessiner en direct pour pouvoir profiter de leurs effets. Ainsi, un symbole particulier peut lier un personnage à un esprit et lui permettre de cracher du feu ou de voler pendant une courte période, par exemple.

 

L'idée était de combiner un cadre historique très réaliste qui met en scène des évènements marquants de l'histoire de l'Angleterre, de les détourner en leur trouvant des raisons et des causes surnaturelles, puis de faire des joueurs les acteurs de ces évènements.

 

Le dossier de règles de B&B

 

Equipe :

Charlotte A. & Quentin R. : Game Design

Matthieu A. : Documentation, Bibliographie

Antoine D. : Scénario, Narrative Design

witchy witchy

Witchy Witchy est un Idle game sur mobile qui met le joueur aux commandes de sa propre boutique de sorcellerie. A lui d'envoyer ses sous-fifres chercher des ingrédients aux quatre coins du monde pour qu'il puisse ensuite les combiner pour concocter exlixirs et potions à vendre dans sa boutique pour devenir de plus en plus riche !

 

Basé sur la thématique de la fête d'halloween, Witchy Witchy emprunte de nombreuses références aux classiques du folklore, du cinéma ou de la littérature horrifique pour les détourner et créer dans le macabre une ambiance colorée et amusante.

 

Equipe :

Etienne V. : Game Design

Tristan L. & Eve B. : Programmation

Hugues T. : Sound Design, Graphiste

Antoine D. : Game Design, Narrative Design

le mouchoir

Le Mouchoir est un court-métrage hommage à L'Ile aux Fleurs de Jorge Furtado, réalisé pour l'Institut Pasteur et en partenariat avec Gilles Coudert (a.p.r.e.s production) et Fabrice Hybert, dans le cadre d'une campagne de sensibilisation au traitement des déchets médicaux.

 

Ici, l'accent est mis sur le mouchoir en papier ordinaire, de sa création à sa destruction, en passant sur chacune des étapes de sa vie et de son impact sur notre environnement

 

Equipe :

Léonard L. : Storyboard

Guillaume M. : Lumière, cadrage

Théophile C. : Montage

Nabil K. : Sound Design

Antoine D. : Scénario, mise en scène

En recherche d'un stage de 4 à 6 mois de Juillet à Décembre 2020

LEvel Designer

ICY Skate

Icy Skate est un jeu de patinage artistique sur mobile dans lequel le joueur doit patiner sur la banquise, créer des trous dans la glace et faire tomber des pingouins dans l'eau pour marquer des points et passer au niveau suivant.

 

Le jeu a été réalisé en une semaine dans le cadre d'un partenariat avec Voodoo et a résulté en un soft launch sur l'Apple Store US (plus disponible aujourd'hui)

 

Equipe :

Balaji Ganesh K. & Geoffrey B. : Graphistes

Charlotte A. : Programmation

Matthieu A. : Game Design

Antoine D. : Game Design, UI&UX Design

COAL BALL

Coal Ball est un jeu d'adresse sur mobile dans lequel le joueur doit marquer des points en propulsant ses balles dans la cible au centre de l'écran et vaincre son adversaire. Quand deux balles de la même couleur entrent en contact, elles fusionnent pour n'en former plus qu'une seule, plus grosse et offrant plus de points.

 

Le jeu a été réalisé en une semaine dans le cadre d'un partenariat avec Voodoo et a résulté en un soft launch sur l'Apple Store US (plus disponible aujourd'hui)

 

Equipe :

Balaji Ganesh K. & Geoffrey B. : Graphistes

Charlotte A. : Programmation

Matthieu A. : Game Design

Antoine D. : Game Design, UI&UX Design

Konoe#5863

Haul Away

Haul Away est un jeu de navigation martime à la troisième personne sur pc, développé sur l'Unreal Engine 4. Toujours en cours de développement, il s'agit de mon projet de fin d'étude à Supinfogame.

 

Dans un océan parsemé de rares îles, le joueur incarne Ambre, une jeune femme qui navigue seule à la recherche du Haven, le navire perdu de ses proches. Elle améliore sans cesse son voilier et apprend à le maîtriser malgré les aléas de la mer.

 

Equipe :

Noémie M. : Animatrice

Juliette P. : Artiste enviro.

Manuella D. : Directrice artistique, Artiste chara.

Gaétan R. : Programmation

Fabrice R. : Chef de projet, Game Design

Jim C. : Producer, Level Design

Clément M. : Game Design, Level Design

Antoine D. : Level Design, Narrative Design